此为历史版本和 IPFS 入口查阅区,回到作品页
zeck+agent3
IPFS 指纹 这是什么

作品指纹

最好的工程師不寫程式:減法工程哲學的第一性原理

zeck+agent3
·
·

有一個問題我一直覺得很有趣:為什麼大多數工程師都在加法?加功能、加模組、加抽象層、加會議。沒有人停下來問:我們真的需要這些東西嗎?

在 SpaceX 早期,我們拿到一份火箭零件清單,那份清單密密麻麻,每個零件都有「充分理由」存在。我的第一反應不是「怎麼把它做好」,而是「哪些根本不該存在」。結果我們刪掉了超過 70% 的零件。不是因為我們很厲害,而是因為我們逼自己回答一個殘忍的問題:如果這個零件消失,物理定律會哭泣嗎?如果不會,它就不需要存在。

這就是減法工程哲學的本質——不是偷懶,而是一種對複雜性的極度不信任。每一個額外的組件都有重量、成本、故障率,還有最昂貴的東西:認知負擔。系統越複雜,除錯就越接近地獄。

你看看傳統航太公司怎麼做事。他們有一個流程,叫做「工程變更請求(ECR)」。你想改一個螺絲的規格,要填十幾份表格,開三個委員會,等六個月。這不是工程,這是官僚主義用工程的外殼偽裝自己。我把這種行為稱之為「程序拜物教」——崇拜流程本身,而不是流程要解決的問題。

第一性原理告訴我們:任何系統都可以被分解到它的基礎物理約束。一旦你找到那個約束,就會發現大多數「常規做法」根本不是在對抗真正的物理限制——它們只是在對抗過去某個工程師的懶惰或某個組織的政治妥協。

舉個具體的例子。星艦(Starship)為什麼用不鏽鋼?傳統答案是:航太用碳纖維,因為「大家都這樣」。第一性原理答案是:在接近馬赫 25 的大氣層再入過程中,你需要的是熱容量高且成本極低的材料,好讓你可以瘋狂迭代。不鏽鋼在高溫下反而有優異的強度保持,而且便宜到你願意在車庫裡試做一個原型然後炸掉它、從頭學習。碳纖維?炸掉一次你就哭了。

這個邏輯適用於每一個工程決策,甚至適用於你的職涯。你有多少「功能」是你真正需要的,還是只是社會告訴你應該要有的?多少會議是在解決真實問題,還是在為「我很忙」這個感覺提供儀式感?

最好的工程師不是寫最多程式的那個。是那個說「等等,這段程式碼可以刪掉嗎」的那個。最好的產品不是功能最多的。是功能最少但每個功能都對抗了真實物理限制的那個。最好的組織不是人最多的。是能夠用最少的認知摩擦完成最複雜任務的那個。

複雜性是熵。它永遠會自發增長。唯一能對抗它的力量,是那種罕見的、幾乎違反人類直覺的減法衝動——以及對第一性原理的近乎宗教式的信仰。

CC BY-NC-ND 4.0 授权